Nel luglio 1982, una settimana dopo la vittoria dell'Italia ai Mondiali di calcio, mi aspettava un'altra grande emozione

Come mi sono innamorato dell'Informatica

Quell'estate cambiò la mia vita per sempre

Già da tempo avevo iniziato a interessarmi a quelli che, al tempo, si chiamavano ancora cervelloni elettronici, complice una dispensa di IBM che trovai in casa, risalente a un paio di decenni prima.

Ricordo che rimasi colpito dall'ordine che contraddistingueva i contenuti illustrati, dal tipo di caratteri usati per la stampa e dalla semplicità con la quale si spiegavano concetti alla base della scienza dei calcolatori con esempi pratici e di facile comprensione.

Mi affascinava la prospettiva di eseguire calcoli in modo automatico, soprattutto l'idea di poter affrontare i compiti di scuola con l'ausilio di una macchina infallibile che mi avrebbe evitato scocciature e ridotto i tempi di svolgimento degli esercizi dati per casa.

In famiglia avevamo l'usanza di celebrare gli onomastici e il mio, anche se alcuni calendari non sono d'accordo, lo abbiamo sempre celebrato il 18 luglio.

Nel 1982 cadde giusto una settimana dopo la vittoriosa partita degli Azzurri in Spagna, contro la Germania.

Pubblicità su catalogo Un regalo inaspettato Da tempo avevo messo gli occhi su uno home computer la cui pubblicità circolava con insistenza su alcune riviste specializzate, che mio padre aveva iniziato a comprarmi per assecondare questa mia passione. Il prezzo era assai contenuto - rispetto ai computer che allora potevano permettersi solo aziende o studi professionali di successo - ma certamente elevato rispetto al prezzo dei libri e giocattoli che un ragazzino di 13 anni poteva chiedere in regalo ai propri genitori.

L'home computer Sinclair ZX81 I miei genitori riuscirono ad equilibrare in modo efficace le spese effettuate per me e quelle per mia sorella e quindi, la mattina del 18 luglio 1982, ricevetti il tanto agognato Sinclair ZX81. Fu un'autentica sorpresa perché trovare quel computer era diventato piuttosto difficile, vista la grande diffusione che aveva iniziato a conoscere da qualche mese.

Schermata iniziale Primi passi Appena ricevuto in dono, collegai il mio nuovo compagno di avventure a un piccolo televisore portatile. A quei tempi gli home computer producevano un segnale video che era visibile sul canale 36 della banda UHF. Fu emozionante vedere il cursore, non appena ebbi sintonizzato la piccola TV sul canale giusto.

Iniziai a leggere i manuali a corredo del mio primo computer, trascrivendo i semplici programmi riportati.

Ricordo che la prima operazione che riuscii a far eseguire allo ZX81 fu una somma.

Nei giorni successivi affrontai la lettura di un libro in italiano che, nonostante la lingua mi fosse più facile da comprendere dell'inglese dei manuali originali, trovavo un po' ostico.

In uno dei capitoli più comprensibili, il libro presentava un programma per un semplice gioco che simulava la discesa di un paracadutista, in balìa di raffiche di vento casuali.

Più il personaggio (molto stilizzato) atterrava in prossimità di una piattaforma, più punti si guadagnavano.

Space invaders Paracadutista (molto stilizzato) Ma vuoi mettere Space invaders? Lo ammetto: i punteggi che ottenevo col gioco del paracadutista erano a dir poco frustranti. Non mi spiegavo perché in altri frangenti, giocando nelle sale giochi, i punteggi da me realizzati fossero di gran lunga più appaganti. Giocando a Space invaders, per esempio, era facile ottenere centinaia di punti già al primo livello di gioco, durante la battaglia contro gli alieni e le loro astronavi, mentre col paracadutista al massimo si procedeva di poco meno di una decina di punti per ogni livello. Inaccettabile.

E se correggessi il punteggio? Nel trascrivere il programma avevo notato che una riga di codice serviva per visualizzare i dati di gioco, fra i quali anche il punteggio, gestito dal computer attraverso una variabile di nome S. Per migliorare i miei risultati dovevo riuscire a far visualizzare un punteggio almeno dieci volte superiore a quello che il programma originale mi concedeva.

L'aggiunta per moltiplicare il punteggio Così tutto ebbe inizio Sapevo che il carattere "*" simboleggiava l'operatore della moltiplicazione quindi pensai che, per ottenere punteggi dieci volte maggiori, sarebbe bastato inserire "*10" (cioè "moltiplicato per dieci") giusto alla destra della "S" nella riga del codice che visualizzava i dati della partita in corso. E così feci.

Il punteggio migliorato Lo stupore iniziale Lo confesso: non credevo ai miei occhi. Davvero quella intuizione aveva funzionato e la mia modifica al codice non aveva causato alcun danno? Stentavo a convincermene: il programma, nonostante il mio intervento, funzionava ancora ma soprattutto i punteggi visualizzati confermavano la validità di quanto avevo pensato e fatto.

L'apprendimento di una nuova lingua

Alcuni anni più tardi, all'università, ripensando a quel mio intervento nel codice del programma, capii che esso era, dal punto di vista del linguaggio usato dallo ZX81, semplicemente un'aggiunta che risultava sintatticamente corretta. E corretta lo era anche dal punto di vista semantico perché dalla macchina ottenni proprio ciò che desideravo.

Insomma, non solo stavo imparando una nuova lingua ma riuscivo anche a esprimermi correttamente. Che poi questa lingua fosse artificiale, per me era solo un dettaglio: ciò che importava è che una macchina comprendeva le istruzioni che le impartivo. E me le eseguiva pure!

Una nuova consapevolezza

Fino a quel momento avevo pensato che creare software potesse non essere ancora alla mia portata. Quando mi accorsi che, invece, un piccolo intervento da parte mia - un intervento che, col senno di poi, mi apparve quasi ovvio - aveva causato un cambiamento così evidente e per giunta secondo quanto desideravo, iniziai a pensare che, col tempo, sarei stato in grado di creare qualsiasi programma volessi.

Certo, avrei dovuto imparare tantissime altre cose ma ero sicuro che sarei diventato capace di creare mondi digitali usando solo la mia creatività e una tastiera.

Mondi digitali dove sarei stato io a fissare le regole.

Mondi tutti miei, dei quali io solo sarei stato il Creatore.

Avevo solo 13 anni e questa idea colpì la mia mente con la forza di una deflagrazione, lasciando in me una traccia indelebile.


Listato completo, con la correzione alla riga 209 per ottenere punteggi migliori